Skip to main content

XFORMAL

E-Learning informale e non formale per il patrimonio culturale (Informal and non-Formal E-Learning for Cultural Heritage)

HOME

 

Introduzione

Il progetto xFORMAL mira a verificare l’impatto che l’apprendimento e la conoscenza informale e non formale possono avere su studenti e cittadini di ogni età e, in quest’ottica, verrà costruito uno strumento con cui fornire una visione di come le persone apprendono in modo non formale o informale nello spazio culturale reale e virtuale.

 Sfida

In contesti in cui l’istruzione formale può avere una rilevanza limitata per i probabili futuri mezzi di sussistenza e l’occupazione o in contesti in cui particolari gruppi, in base alla ricchezza, all’etnia, all’ubicazione o al genere, possono aver negato o avere un accesso molto limitato all’istruzione formale, le persone possono essere motivate a cercare e impegnarsi nell’apprendimento informale, in base alla loro percezione della necessità di apprendere e quando viene presentata l’opportunità di farlo. In contesti in cui l’istruzione formale è del tutto assente, di difficile accesso, di scarsa qualità o non è vista come utile per le ambizioni future, i giovani possono avvicinarsi all’istruzione informale per ragioni pragmatiche, come una questione di necessità.

 Obiettivi

– per fornire istruzione, laddove l’istruzione formale potrebbe non farlo o semplicemente non esistere.

– incoraggiare i cittadini a creare e costruire ambienti di apprendimento personali

– per definire e riprodurre l’essere e il divenire delle persone nella società, così come le loro soggettività in via di sviluppo.

– partecipare in modo significativo alla reale vita sociale e culturale delle loro comunità

– incoraggiare i ricercatori e gli esperti a superare i confini tra le aree SSH e ICT e migliorare la cooperazione tra i settori accademici e non accademici

 Strategie del progetto

La strategia del progetto si basa su alcuni capisaldi che mirano alla scoperta e alla valorizzazione del patrimonio culturale europeo agli albori della storia, prima dell’avvento di Roma.

Scegliere il passato della storia europea preromana significa includere le minoranze del passato, significa scoprire una parte della storia europea che di solito viene trascurata dalla cittadinanza e da molti programmi scolastici. Eppure le popolazioni che abitavano l’Europa nel primo millennio a.C. condividevano molte caratteristiche culturali, tecnologiche, religiose e linguistiche. Rappresentano l’unità nella frammentazione e nella diversità, che è un forte richiamo per la nostra società nel presente e nel futuro. La scelta di questo periodo storico per il progetto ha un doppio vantaggio: da un lato si possono costruire facilmente scenari sul patrimonio culturale, dall’altro i cittadini sono portati a scoprire una parte insolita del loro paesaggio culturale, che ricorda loro la comune storia europea.

La scelta del paesaggio come ambiente gioca un ruolo importante nella costruzione delle identità sociali e personali. In questa prospettiva, il paesaggio con il suo patrimonio culturale è concepito come un mezzo che trasmette informazioni, piuttosto che come un contenitore oggettivo. Nel paesaggio culturale il visitatore diventa un attore sociale.

Scegliere l’eutagogia per promuovere e sostenere l’apprendimento permanente, in quanto gli studenti acquisiscono competenze e capacità di apprendere in ambienti nuovi e sconosciuti.

La scelta di un gioco elettronico per trasferire conoscenze informali e non formali alla cittadinanza ha solide ragioni, rientrando nella metodologia del Game-Based-Learning (GBL), che propone l’apprendimento in modo ludico e sfrutta la motivazione intrinseca dei giochi. Il gioco può contribuire a creare un contatto più stretto tra cittadini e studenti con la scienza e a sviluppare metodi scientifici e strumenti di ragionamento critico. Il gioco, composto da una narrazione principale, un’avventura e diversi minigiochi, è la punta di un iceberg che, costruito sopra un sistema informativo, fornisce un ambiente di apprendimento informale che le persone possono portare con sé. I giochi sono ambienti unici e speciali per l’apprendimento e il divertimento.

La scelta di un approccio interdisciplinare e intersettoriale come quadro di lavoro generale consente ai cittadini e agli studenti di beneficiare di metodologie di apprendimento e analisi diverse e complementari.

 Impatto previsto

Le attività svolte durante il progetto – scambio di personale, workshop, seminari, networking, conferenze – avranno un impatto positivo nel migliorare le capacità di ricerca e innovazione dei singoli individui in diversi modi, a seconda della loro attività:

I musei, gli animatori scientifici e i comunicatori avranno l’opportunità di lavorare in altri Paesi e settori e saranno impegnati in nuovi ambienti e settori educativi. Saranno arricchiti dalla conoscenza di nuovi metodi, che potranno trasmettere alle proprie istituzioni. Potenzieranno inoltre la metodologia scientifica incentrata sull’osservazione, la relazione e l’analisi, e implementeranno nuovi metodi per la ricerca sociale, inclusi aspetti come l’integrazione e l’inclusione.

I ricercatori SSH si confronteranno con una nuova metodologia, integrando metodi diversi e una nuova prospettiva sul campo. Sebbene di solito esista una collaborazione intersettoriale tra esperti accademici e non accademici in materia di ricerca sociale, scienze, scienze umane e patrimonio culturale, questo progetto offre a tutti loro la possibilità di lavorare su due livelli: individualmente attraverso i distacchi, e in modo collaborativo nell’analisi e nel consolidamento delle conoscenze e delle esperienze.

Gli insegnanti e gli educatori, che di solito si concentrano sull’apprendimento formale, beneficeranno della prospettiva più ampia dell’apprendimento non formale e informale nell’integrazione con i programmi scolastici. Inoltre, la loro collaborazione sarà fondamentale per l’identificazione di nuovi metodi e tecniche da sviluppare in progetti futuri.

I ricercatori e gli ingegneri del settore ICT avranno l’opportunità di interagire meglio con gli esperti di scienze sociali e umanistiche e con i responsabili dei diversi settori, comprendendo meglio i requisiti per i prodotti che sviluppano utilizzando le ICT, in merito alla gamification e alla piattaforma digitale per il patrimonio culturale.

I responsabili politici, i dirigenti scolastici, i musei e le istituzioni culturali avranno l’opportunità di definire obiettivi chiari nella gestione dei loro territori e del loro patrimonio culturale, stabilendo le priorità dei bisogni della collettività e acquisendo una migliore conoscenza delle soluzioni esistenti e praticabili. Ciò consentirà di elaborare proposte concrete e piani d’azione da sviluppare nelle loro organizzazioni. A livello individuale, l’esperienza acquisita attraverso la condivisione delle conoscenze li arricchirà di nuovi metodi e competenze.

 

Questo progetto è stato finanziato dal programma di ricerca e innovazione Horizon 2020 dell’Unione Europea nell’ambito dell’accordo di sovvenzione Marie Skłodowska-Curie n. 101008184.